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A culpa é do Videogame! (?)

A culpa é do Videogame! (?)

Antes de analisarmos os argumentos, tanto os positivos quanto os negativos, quanto aos efeitos colaterais dos videogames sobre a vida, principalmente das crianças, tentaremos compreender melhor o nosso objeto de análise no intuito de clarear nossas ideias e obter um julgamento mais racional a respeito deste assunto tão delicado.

O Titã do entretenimento

A ascensão meteórica dos jogos eletrônicos começou efetivamente nos anos noventa e podemos citar os consoles da Nintendo, como o NES e o SNES, como alguns dos grandes protagonistas da história desta potência em franca expansão.

Super Nintendo Entertainment System (SNES)(Foto: divulgação)
Super Nintendo Entertainment System (SNES)(Foto: divulgação)

No longínquo ano de 2003, a Folha de São Paulo nos trouxe uma reportagem de Alexandre Matias falando sobre a indústria dos videogames que, já naquele ano, acumulou aproximadamente 30 bilhões de dólares, enquanto a indústria cinematográfica “apenas” 19 bilhões no mesmo período. A derradeira vitória para os gamers chegaria, entretanto, no ano de 2011, quando pela primeira vez na história um jogo e não um filme assumiu o posto de maior lançamento no mundo do entretenimento. O prodigioso game a alcançar este feito foi Call of Duty: Modern Warfare 3, batendo o filme “Avatar”, arrecadando nada menos do que US$ 400 milhões em menos de 24 horas.

Call of Duty: Modern Warfare 3(Foto: divulgação)
Call of Duty: Modern Warfare 3(Foto: divulgação)

Mas não para por aí, uma vez que, mesmo estabelecido, o império dos games no universo do entretenimento mundial continua superando suas próprias marcas e mostrando para todos no Planeta Terra que não chegou até onde chegou de graça. No ano de 2013 o quinto jogo da série Grand Theft Auto, da Rockstar, superou o recorde de Call of Duty: MW3, arrecadando cerca de US$ 815,7 milhões em 24 horas e batendo a marca de US$ 1 bilhão em apenas 3 dias.

E antes que alguém me diga que só estou levando em conta os aspectos monetários deste meio de entretenimento, trarei aqui um dado curioso e revelador. No ano de 2013, o Museu de Arte Moderna de Nova York, conhecido mundialmente pela sua credibilidade e por estar sempre na vanguarda do pensamento artístico, reconheceu pela primeira vez jogos de videogame como obras de arte. Entre os títulos incluídos no acervo permanente da área de design do MoMA estão: The Sims, Tetris, Pac-Man e outros 11 jogos dos mais diversos.

E quem são os Gamers, afinal?

Gamers: quem são? Onde vivem? Do que se alimentam? (Foto: acervo Player 2)

Ainda de acordo com a reportagem de Alexandre Matias na Folha de São Paulo no ano de 2003, os consumidores deste tipo de entretenimento já eram predominantemente adultos, ou young adults, como alguns preferem chamar.

Mais precisamente, segundo Flávio Freddy, gerente de marketing da Intel na época (2003), a média de idade dos gamers no Brasil era de 23 anos, enquanto nos Estados Unidos, um mercado mais consolidado, essa média era de 29 anos. E para você que achava que este era um fenômeno recente, segundo Freddy, 37% do mercado de games era sustentado por um público com mais de 40 anos.

O que podemos observar é que desde o seu surgimento, os videogames tem atraído a um público cada vez mais adulto. Isso significa que eles estão deixando de servir às crianças? Claro que não! O que consigo supor com base em tudo o que vi até hoje é que boa parte destes gamers young adults faz parte de uma geração que cresceu jogando (ou sonhando em ter) um videogame e assistindo de camarote à evolução dos jogos que se desenvolveram e amadureceram com eles.

Efeitos “nocivos” dos games

Nem sempre uma brincadeira inofensiva (Foto: acervo Player 2)

Uma pesquisa realizada no ano de 2009 pelo Instituto Nacional de Mídia e Família na Universidade Estadual de Iowa nos Estados Unidos afirma que uma em cada dez crianças que jogam vídeo games apresentam sinais de vício que poderiam afetar negativamente a relação com a sua família, seus amigos e prejudicar o desempenho escolar. Os pesquisadores acompanharam 1178 crianças e adolescentes com idades entre 8 e 18 anos e constataram que alguns possuíam ao menos 6 dos 11 sintomas de vício patológico observados em usuários compulsivos de jogos de azar.

O estudo publicado por Douglas Gentile, pesquisador associado à Universidade de Iowa, sugere que, além do tempo jogado, devemos considerar três outros fatores, sendo eles: o conteúdo do jogo, o contexto e a estrutura e as mecânicas do jogo.

Quanto ao primeiro deles, o conteúdo dos jogos, Gentile afirma: “Esse é o fator mais bem documentado pelas pesquisas e são respostas aos conteúdos violentos, pró-sociais ou educacionais dos videogames que podem afetar o comportamento de quem joga”.

Sobre a estrutura e as mecânicas: “nesse ponto, os videogames podem melhorar a atenção e as habilidades visuais”. Ou seja, os jogos são capazes de desenvolver as habilidades motoras, o equilíbrio e os reflexos dos jogadores, o que é ótimo, principalmente se tratando de crianças.

Com relação ao contexto, o autor ressalta: “Se o indivíduo joga um game violento com vários amigos, esse é o tipo de contexto que pode levar a uma maior agressividade. Isso porque há uma rede social, com pessoas, com laços afetivos, que apoia que o jogador seja violento com outros indivíduos de fora desse círculo. Outra leitura disso é que, dependendo dos indivíduos, o que pode aflorar é justamente o inverso: a cooperação e ajuda mútua, o que neutralizaria o efeito da agressividade”.

Mas e aí?

E aí? (Foto: doge meme)

Depois de tudo o que vimos uma coisa fica clara: os videogames são tão maus quanto uma faca, um garfo, um micro-ondas, ou uma corda. Ou seja, ele é neutro, os seus efeitos, tanto os “nocivos” como “benéficos”, dependerão da forma como os jogos são encarados.

O pesquisador norte americano Douglas A. Gentile nos deixou muito claro em suas conclusões que os games podem melhorar as habilidades cognitivas, a coordenação motora e aumentar a capacidade de concentração. Entretanto, quando a diversão deixa os níveis salutares e se aproxima do vício, os benefícios se perdem e os males assumem o controle da situação (quer seja você uma criança, ou um adulto).

Por último, é muito fácil criticar um jogo violento e sugerir a sua proibição, ou mesmo a censura generalizada de jogos “impróprios”, argumentando sobre a má influência que exercem sobre as crianças. O difícil é, por outro lado, educá-las devidamente ao invés de abandoná-las diante de uma televisão com um controle na mão alegando que: “Assim ele[a] não dá trabalho, fica quietinho[a] jogando!”. Tomemos por exemplo a indústria do cinema: Você deixaria seu filho de oito anos de idade assistir ao filme Carandiru, ou ainda Jogos Mortais? A maioria provavelmente diria que não, entretanto, o mesmo rigor nem sempre é assumido quando se trata de comprar um game novo para um filho, sobrinho, neto etc.

Como foi dito anteriormente, a cada ano que se passa o publico alvo dos games se torna mais heterogêneo, o que implica no surgimento dos mais variados jogos, para as mais variadas faixas etárias. Há de se assumir que isso coloca os pais e responsáveis numa encruzilhada, “SÃO TANTOS JOGOS! Como saber qual deles é o melhor para o meu filho?”. Darei duas dicas:

1 – Procure pelo jogo na internet, existe uma infinidade de reviews, análises e críticas, tanto em vídeos quanto em texto. Acredite, você provavelmente encontrará a resposta para as suas perguntas lá!

2 – Esta segunda é mais simples: consulte a classificação indicativa na capa do jogo, ela nem sempre é 100% efetiva, mas é um ótimo começo para saber se um jogo é, ou não, apropriado para determinada faixa etária.

capa-jogo-Grand-Theft-Auto-V-PS3--

A informação está aí, disponível para quem quiser procurá-la. A pergunta que fica é:

A CULPA É DO VIDEOGAME?

Sugestões de leitura:

http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u40114.shtml

http://cinemacomrapadura.com.br/colunas/games-e-quadrinhos/244678/gameshq-a-disputa-entre-cinema-e-jogos-na-industria-do-entretenimento/

http://super.abril.com.br/cultura/era-ouro-games-774649.shtml

http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2013/04/23/interna_tecnologia,361995/museu-de-arte-moderna-de-nova-york-inclui-videogames-em-colecao-permanente.shtml

http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1091955-9666,00-VICIO+EM+GAMES+TEM+EFEITOS+NEGATIVOS+SOBRE+FAMILIA+E+ESCOLA+DIZ+PESQUISA.html

http://www.drdouglas.org/drdpdfs/Gentile-5Dimensions.pdf

http://familia.com.br/efeitos-do-video-game-no-desempenho-escolar

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Escrito por Felipe Augusto

Felipe Augusto

Estudante de Arquitetura e Urbanismo apaixonado por filmes, jogos e séries. Meu ponto fraco é o meu amor por dinossauros. Não importa o quão ruim um filme seja, se tiver dinossauros eu vou assistir e provavelmente gostar.

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